往日不再哪个模式好玩

往日不再好玩吗?

往日不再好玩吗?

往日,如果是快乐的时光,那么是好玩的。如果不是,那就是不再好玩了。
但是人要往前看,不要往后追忆。好玩与不好玩,那都是过去式了。不要一味的沉沦在过去的时光里无法自拔,过份沉迷不是好事,活在当下才是最重要的。

往日不再一周目二周目有什么不同?

游戏的一周目往往是让大家熟悉游戏的,二周目其实才是游戏的真正开始。
在玩家进入二周目后可以继承一周目的武器、机车等级、技能、配方、地区声望和信用、收藏品等内容。
注意:材料战利品这些不会不继承,打尸潮得到的某些武器加长弹夹也不继承。
玩家可以在完成“我永远不会放弃”的主故事线后,就可以选择“二周目”模式。同时游戏将增加简单、一般、困难、生存以外的“困难2”、“生存2”两个难度。

为何热门游戏《往日已逝》叫座不叫好?真的不好玩?

首先,我要纠正一下,这游戏在中国的翻译叫《往日不在》,其次,这款游戏目前为止卖的一般,并没有叫座。
作为索尼第一方独占大作,《往日不在》在去年E3展会上就赚足了眼球,茫茫多丧尸海向玩家扑面而来的压迫感,是其他索尼第一方游戏从未有过的,即便是被称为神作的《最后生还者》也未曾有过。
发售后呢?著名游戏评论媒体IGN给出了7.5的评分,意为值得一玩。
7.5的评分,在游戏种类繁多的游戏评分中可不算高分,尤其是作为索尼的第一方独占大作,这个评分着实有些低了。
那么为什么这款游戏在业内并不受好评呢?
1.强烈的对比性
想想在《往日不在》之前索尼第一方里类似于它的是谁?
当然是《最后生还者》
这款在业内被人反复提到的神作,被无数人频繁夸耀其游戏剧本与末日氛围营造的优秀。
这种强烈的对比性使得人们每每提及到《往日不在》,都要与《最后生还者》进行对比。
那么谁更优秀呢?自然是《最后生还者》,至于为什么,您继续往下看。
2.开放世界的弊端
《往日不在》被无数玩家抱怨任务间的氛围营造太差,其实,这是由于开放世界玩法的局限性所导致的。
我和我的学生曾经一起聊过开放世界玩法局限性这个问题,他们曾经和我说:开放世界对于玩家的行为限制太少,导致我经常可以做出一些脱离游戏氛围的事情。
我反问道:比如呢?
我学生回答:比如游戏任务说我再不去救我女儿她就要死了,结果我在风俗会所里泡了五天……根本没去救女儿,然而即使这样我女儿也不会立即就死,她一定会去等我救。
由此可见,在开放世界中营造好游戏氛围其实是一件很难的事,而《最后生还者》是线性游戏关卡,其末世氛围的营造自然会比开放世界更加容易,毕竟大多数“互动电影式游戏”,其从未有过开放世界的关卡设定,所以《往日不在》在开放世界中,并没有讲好自己的故事,同时也没有营造好游戏氛围。
2.游戏的研发方向过于“个性化”
如果游玩过《往日不在》的玩家,肯定会发现,在E3宣传片中所出现的大规模“尸潮”并未出现,取而代之的则是小规模的尸群,那么问题来了,为什么没有做出来大规模尸潮呢?
因为他们把做优化的经费拿去做摩托了,对的,你没有听错,摩托。
玩家的摩托是游戏中唯一的交通工具,整个摩托车的改装系统繁杂多样,什么汽油缸、刹车、轮胎等等,这种庞大的摩托改装系统被该游戏制作人称为“杰作”,此制作人甚至自豪的说:“他们工作室几乎每人都有一辆摩托。”
那么问题来了,玩家在这款丧尸末日沙盒类生存游戏中,是来骑摩托的?
恶性bug、尸群优化、割裂的任务,这些真正需要制作组们下功夫的方面,他们没有做好,转而就去做摩托车系统了,这种“个性化的研发”,可以做出一部开发者们想要的作品,却做不出一部让玩家们满意的作品。